NVIDIA 的技术演示“Zorah”- Substance 3D 工作流程

NVIDIA 的技术演示“Zorah”分解已在 Adobe 博客上发布!利用 Substance 3D 系列的纹理工作流程

图片[1]-NVIDIA 的技术演示“Zorah”- Substance 3D 工作流程-哈雷超星会员空间

Adobe 于 4 月 4 日(星期五)发布了博客文章「让 Zorah 栩栩如生:Substance 3D 工具如何助力 NVIDIA 雄心勃勃的技术演示」。该文章解释了在 NVIDIA 内部的 Lightspeed Studios 团队为 GeForce RTX 50 系列发布制作和发布的最新技术演示中,Substance 3D Painter 和 Substance 3D Designer 是如何被利用的。

▲NVIDIA 的技术演示「Zorah」。在 NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5(NvRTX)中构建的场景正在 GeForce RTX 5090 上进行实时渲染

「Zorah」中的纹理管线是围绕 Substance 3D Designer 和 Substance 3D Painter 构建的。在 Substance 3D Designer 中,初期阶段创建材料和贴花并在整个项目中展开,以实现质量的统一。在 Substance 3D Painter 中,进行各资产的纹理最终修饰和 UDIM 管理,提高整体视觉质量。此外,特别是在金属工艺装饰品中,Painter 的自动 UV 展开功能有助于简化工作流程。

香炉和丝绸织物的纹理处理

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在利用 NVIDIA 最新技术 RTX Neural Materials 进行高速 PBR 纹理和 BSDF 材质表现时,为了应对时间限制和 RTX Neural Materials 本身的日常技术改进,采用了 Houdini 和 Substance 3D 系列的程序化工作流程。

在 Substance 3D Designer 中,程序生成了银、丝绸等可平铺的基础材质,以及宝石光泽和木纹效果等特殊的实用贴图。在 Substance 3D Painter 中的手动绘制保持在最低限度,主要集中在程序化遮罩创建和细节调整上。

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▲左侧 4 个是遮罩材质,右侧 4 个是法线材质

在墙面制作中进行视觉基准测试

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团队作为纹理工作流程构建的第一个视觉基准,进行了墙面资产的制作。首先在 Blender 中进行建模和雕刻,然后在 Substance 3D Designer 中构建具有多种细节变化的石材和金属瓷砖材质。将其导出到 Substance 3D Painter 的货架中,并在 Substance 3D Painter 中叠加处理了污垢和风化效果的层。完成的 6×4K 的 UDIM 纹理被导出到 Unreal Engine(NvRTX)中,并应用于场景。

▲Blender 中的建模情况

▲在 Substance 3D Painter 中叠加污垢等图层的情况

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▲在 Substance 3D Designer 中构建的石板路砖材质(左)和在 Substance 3D Painter 中处理污垢和风化后的完成纹理(右)

■让 Zorah 栩栩如生:Substance 3D 工具如何推动 NVIDIA 的雄心勃勃的技术演示(Adobe 博客,英语)
https://blog.adobe.com/en/publish/2025/04/03/bringing-zorah-to-life-how-substance-3d-tools-powered-nvidias-ambitious-tech-demo

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